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Autore Messaggio
 Oggetto del messaggio: problema torce -> fix
MessaggioInviato: lun 4 gen 2010, 18:25 

Iscritto il: mer 15 ott 2008, 11:04
Messaggi: 22
mi è capitato più di una volta che equipaggiando le torce non compariva l'effetto e la luce.

Ho cercato e ho letto che solo distruggendo e ricreando l'oggetto si può ovviare a questo problema.
Ho aggiunto questo script nell'evento onplayerunequipitem del modulo:

Codice:
voidi main (){
  object oItem = GetPCItemLastUnequipped();
  if (GetBaseItemType(oItem) == BASE_ITEM_TORCH)
  {
      CreateItemOnObject(GetResRef(oItem), GetPCItemLastUnequippedBy(), 1, "", FALSE);
      DestroyObject(oItem, 0.1, FALSE);
  }

}


ma ho riscontrato un problema:

- se disarmi la torcia dalla barra veloce tutto funziona, viene creata un'altra torcia ed eliminata l'altra.
- se disarmi dall'inventario, invece, crea la torcia (mettendo gli avvisi su TRUE mi mostra il log che la torcia la crea), ma non la mette nell'inventario, mentre distrugge l'altra.

qualcuno sa dove si deve andare ad agire per ovviare ciò?
Grazie in anticipo, ciao.


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 Oggetto del messaggio: Re: problema torce -> fix
MessaggioInviato: mer 6 gen 2010, 16:07 

Iscritto il: mer 15 ott 2008, 11:04
Messaggi: 22
risolto in altro modo :)

non mi spiego però il comportamento in quell'occasione :S


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 Oggetto del messaggio: Re: problema torce -> fix
MessaggioInviato: gio 7 gen 2010, 16:07 
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Iscritto il: mar 5 ago 2008, 16:29
Messaggi: 247
Anche a me è successo e se non è un problema mi piacerebbe sapere come hai risolto. Hai utilizzato quello script e basta oppure hai fatto altro?

Grazie :)

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 Oggetto del messaggio: Re: problema torce -> fix
MessaggioInviato: gio 7 gen 2010, 17:22 

Iscritto il: mer 15 ott 2008, 11:04
Messaggi: 22
ciao :)

Dunque, ho letto in un post del forum bioware (non ho più il link ma se si cerca problem torches nwn2 appare tra i primi siti in google) , che il problema è per le torce che vengono acquistate nei negozi.

Invece che agire sull' onplayerunequipitem (non sono riuscito a risolvere quello strano comportamento) ho inserito uno script nell'onitemacquired:

Codice:
//da inserire nell'evento onacquireditem

void main (){
   
      object oPC = GetModuleItemAcquiredBy();
      object oItem = GetModuleItemAcquired();
      object oAcquiredFrom = GetModuleItemAcquiredFrom();
      if (GetObjectType(oAcquiredFrom) == OBJECT_TYPE_STORE && GetBaseItemType(oItem) == BASE_ITEM_TORCH)
      {
         CreateItemOnObject(GetResRef(oItem), oPC, GetItemStackSize(oItem), "", FALSE);
         DestroyObject(oItem);         
      }      
}


Le torce, venendo ricreate, non dovrebbero dare più problemi.
Così ho fatto e quelle torce non mi hanno dato più problemi.

Spero funzioni, ciao :)

edito: aggiunto controllo affinchè agisca solo sulle torce


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 Oggetto del messaggio: Re: problema torce -> fix
MessaggioInviato: ven 8 gen 2010, 11:14 
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Iscritto il: mar 5 ago 2008, 16:29
Messaggi: 247
Grazie mille :):)

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 Oggetto del messaggio: Re: problema torce -> fix
MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 16:19 

Iscritto il: sab 6 set 2008, 9:47
Messaggi: 49
Interessante cosa, visto che ci avevo speso un po' di tempo pure io per capire sta cosa e cercando solo torce non avevo trovato soluzione sui forum bioware, anche perchè avevo altre cose ben più importanti da sistemare che due lucette. : Chessygrin :

In effetti sono l'unuico idiota che vuole girare con la torcia e non ci riesco. :cry:

Io però lo farei usando il sistema TagScripting invece che l'evento generale del modulo, così è solo un pezzetto legato alla torcia che puoi togliere e mettere senza troppi casini di aggiustamento di pezzi.

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 Oggetto del messaggio: Re: problema torce -> fix
MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 17:05 
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Iscritto il: mar 5 ago 2008, 16:29
Messaggi: 247
1Ombra1 ha scritto:

Io però lo farei usando il sistema TagScripting invece che l'evento generale del modulo, così è solo un pezzetto legato alla torcia che puoi togliere e mettere senza troppi casini di aggiustamento di pezzi.


ehmmmm.... Sarebbe a dire? :D

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 Oggetto del messaggio: Re: problema torce -> fix
MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 19:47 

Iscritto il: sab 6 set 2008, 9:47
Messaggi: 49
Invece che usare l'evento del modulo che è generico, esiste il sistema Tag Scripting che è stato introdotto dalla Patch non mi ricordo quale di nwn1.
In pratica gli script di eventi vengono associati alla tag dell'oggetto che li attiva.

La formattazione di un evento di tipo Tag Scripting per un oggetto Item è fatta in questo modo.

Ad ogni evento è associato uno script nominato in questa maniera

i_<Tag>_XX

In cui la i sta per Item, al posto di <Tag> ovviamente va messa la Tag dell'Item a cui si riferisce, e al posto delle due XX ci vanno delle lettere che identificano l'evento associato.
Nel nostro caso precedente lo script che ha postato di sopra va salvato con il nome

i_nw_it_torch001_aq

da cui abbiamo

i = Item
poi la Tag delle torce base del toolset
aq = Acquired, per l'evento associato.

Ad ogni evento è associato un _XX diverso come _ac, _aq eccetera, e invece di i_ esistono altre lettre usabili a seconda dell'oggetto chiamante, non riesco a trovare i vecchi tutorial a riguardo, ma ad esempio gli eventi associabili ad aree avevano una a_ e cose simili.
L'unica cosa che riescoa trovare al momento è questo
http://www.noobscorner.jassper.com/frm_ ... m#TBS_nwn2
Fondamentalmente il Tag Based System è utilizzato per gli Item, invece che impestare i file del modulo.

Le funzioni per accedere poi ai avari elementi del'item (Attivatore, Oggetto Atiovato, Ecc...) sono le stesse degli eventi canonici da associare al modulo.

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